最近だと1対1の対戦ゲームよりも複数人での対戦ゲームが流行る傾向にあります。
例えば一時期人気絶頂だった「PUBG」は100人対戦でした。
他にも対戦ゲームで流行っているゲームを挙げてみると「Dead By Daylight」は1対4という非対称型対戦ゲームですし、「レインボーシックスシージ」は5対5の多人数協力型対戦ゲームです。
一方で1対1の対戦ゲームでここ最近流行ったのだと「大乱闘スマッシュブラザーズスペシャル」位でしょうか。それも4人対戦とかあるので微妙なところですが
このように今時、1対1の格闘ゲームってあんまり聞きませんよね。
その理由は「飽きるまでの時間が圧倒的に短いから」です
1対1の対戦ゲームに飽きてしまう原因
1対1のゲームは実は対戦型のゲーム性という視点で見ると非常に優れています
それは運が介在する余地が少なく実力が結果に反映されるためです。
なのでやればやるほど上手くなり成長できるのでゲームの本質と合致しています
これは1対1の対戦型ゲームの長所であると共に短所でもあるのです。
それはどういうことかと言うと、運が介在する余地が少ない余り、パターン化してしまうという現象が起きてしまうということです。
パターン化というのはある決まったことしか起きないということを意味します。
つまり実力がもろに結果に出るため下克上が起こりにくく、弱い人は負け強い人は勝ち続ける傾向にあるということです。
ここで多人数型の対戦ゲームを見てみると、そうでもないのですよね。
例えば100人対戦のPUBGだと、どんなに強い人でも連続で1位を取り続けるのは非常に難しいです。
これは運が介在するためです。
ソロプレイでも時には1度に2人を相手にしなければいけない時もあり、時と場合によって自身の戦況が大きく変化します。
これこそ多人数対戦型ゲームが飽きにくい理由なのです。
戦闘の中でも様々なパターンがあるので長くやっていても飽きることがないんです。
時には実力で劣る人にも撃ち負けるような場合もありますがそれを含めたパターンがゲームのスパイスとなり味のあるゲームになっているわけです。
多人数による責任の分散から起こるストレスの軽減
先ほど多人数ゲームは運が介在するためパターンが無数にあり飽きにくいという話をしました。
それ以外にも多人数ゲームが流行る理由があって、それが負けた時にストレスを感じにくいという点にあります。
1対1で負けた時には明確な勝者と敗者が決定しますよね。
しかも運要素がほぼなく実力がほぼ出るため強い人が勝ち続けて弱い人が負け続ける図ができます。
誰が勝てないゲームをやり続けるでしょうか?
そう、この1対1のゲームでは実力がない人ほどまた初心者ほど辞めていきやすいのです。
こうなるとゲーム発売当初が最盛期となり徐々に下降していうく傾向にあります
あと多人数ゲームには負けた時の優劣が付きにくいんですよね。
チームで戦う場合負けた原因が自分にあるかどうか分かりづらいです。
負けた原因が少なからず仲間にある場合もありますし何なら最悪運のせいにしてしまえます。
なので負けた時に責任が自分に向きにくく
「あいつのせいで負けたんだけど~まじ使えねー」
って言い訳できるんです。
だから自分が劣っているという自覚をせずともプレイでき、1対1ゲームと比べた時に弱者でも楽しめる傾向にあります。
これも多人数ゲームが流行る原因です。
多人数ゲームは協力要素も含んだ総合的に見て優れたゲームである
そして何より、多人数対戦ゲームが流行る理由としては、協力しながら対戦できるというそれぞれが持ついい部分をいい塩梅でゲームに投影しているからです。
どちらの要素もあるので初心者の敷居が低く、また簡単には辞めていきにくい構造なので流行りやすい
まさに時代の最先端を担っていくゲームモデルだと個人的に思います。
任天堂の大乱闘が流行る理由と決して妥協しない姿勢
今もなお1対1の対戦ゲームとしての地位を確立しているのは任天堂が出している大乱闘スマッシュブラザーズ位のものだと思います。
なぜ少人数の対戦ゲームなのに流行るのか?
それは1対1の対戦ゲームにもアイテムなど運が介在する余地を与えてみたり、より多くのキャラを作り出すことである一定のパターンに陥るようなことを回避しているためです。
それに加え、switch出たスマブラスペシャルは1対1以外にもとても色んなモードに拘って作られています。
メインコンテンツである1対1の対戦にこだわらず、様々なモードで遊べるようにすることで初心者の敷居を低くしているのです。
そして最終的には1対1の対戦であるVIPルームに向かうようにうまいこと工夫されています。
任天堂IPを存分に活かして、また他社IP(スネークとか)を取り入れつつ最高のゲームに仕上がっているためここまで第一戦を張れているわけです。
時代の背景をきちんと読み効果的な広告や戦闘モデルを自然に組み込める任天堂が最強であり続ける理由がこれです。
広告なんかも一番力入れてたの一人モードのでしたからね。
まとめ
以上の理由から対戦ゲームにおいて1対1だとしても運ゲーを多少取り入れてもいいかもしれないです。
ただあまりにも運ゲー過ぎるとそれじゃんけんじゃね?っていう某シャド〇バース状態になるので適切な状態を探る必要性があります。
もちろん1対1にもゲーム性としては優れた要素が詰め込まれていますが任天堂のように対戦ゲームにスパイスを加えるアレンジが必要な時代になってきたようです。
最後まで読んでくださった方ありがとうございました( *´艸`)