3周年記念から早いもので、もう一年が経とうとしています。
今回は4周年記念ということで、この一年で起こった白猫の変化について語りたいと思います。
まず初めに
2017年上半期を振り返ってみて、ちょうど1年前にあたる3周年当時に、僕はこのままでは白猫プロジェクトが終わるんじゃないかと思っていました。
理由は簡単で、運営がこのゲームを改善する兆しが一切見えなかったからです。
別枠ガチャなるものも無くなり一気に集金ゲーと化していた当時、クエストも単調で一体何のためにこのゲームをやっているんだろうとそんな気持ちでした。
ただひたすらクエストを回ってジュエルを溜めて使いどころがないキャラを引く。
そんなものはただの作業でしかなくただただ苦痛でした。
ただ辞められなかったのも事実です。
散々このブログでも書いていますが、この白猫プロジェクトはやり方次第では天下を取れるだけのポテンシャルがあるからです。
いつか良くなるんじゃないか?きっとまた面白くなるはずだ!
こんな気持ちを抱きながら3周年を迎えていました。
3周年~コラボ連発
そんなこんなで3周年イベントを迎えたわけですが、蓋を開けてみると主人公とアイリスの過去のお話で、ダグラス2以降久しぶりに鳥肌が立つような壮大なストーリーでとても楽しめた記憶があります。
白猫プロジェクトは毎年この時期にはかなり面白いイベントを持ってくることに定評がありますが、その期待を超えるほどの熱量を感じました。
その後も立て続きにあったコラボイベントも従来通り質の高いもので、恐らくここでかなりの新規の方を呼ぶことに成功したのではないでしょうか
フェアリーテイル、初音ミク、リゼロ、進撃の巨人と様々なビックタイトルを連発し、活気のなかった白猫に少しばかし生気が戻ったような気がします。
茶熊投票発表~茶熊2018開催
そんなこんなで茶熊の投票が発表されたわけですが、やはり新規と古参の共存は難しく運営がとった方法はキャラ同士を戦わせるといったトーナメント方式でした。
これはユーザーの反感を大いに買いましたが自分はこの頃から、運営がユーザーのことをそして白猫プロジェクト自身の事について真剣に考え始めているなと思っていました。
そんなこんなで開催した茶熊2018でしたが、結果として大成功を収めました。
ユーザーは盛り上がり質の高いイベント、ストーリーとなっていて従来の茶熊同様楽しめました。
ガチャ方式も入れ替えとはいえ6人同時入れ替えだったので実質別枠みたいなものでした。
ここもユーザーのことを考えた結果でしょう。
またこのころから課金にキャラプレが付属するようになって、課金する人により大きなメリットをもたらすシステムを採用しています。
これは課金する価値が大きくなりますし誰も損をしないので(廃課金でコンプしてる人以外)よく考えたなと思うばかりでした。
ここで任天堂とバトルに
著作権で2017年12月に訴えられた白猫プロジェクト
ここが境目だったと思います。
この頃から運営は急にやる気を見せ始め、様々な工夫を凝らしたイベントを出すようになりました。
余程焦ったのでしょうかね。
そしてユーザーが真に求めていたものに目を付け始めました。
それはゲームとしての白猫プロジェクトの在り方です。
そしてそれは随所に現れましたが1番良かったのがこれです。
キング系のボス系を倒す協力イベント
これです。これを待っていました。
白猫プロジェクトが真に面白いと言えるのは間違いなく協力でしょう。
実は自分、コロプラのご意見ボックスに2017年9月ごろ、こんな意見を送っていました。
要約すると
「白猫の強みは協力だ。それを今の環境で面白くするにはボス系が最適だろう。雑魚がたくさん出てきても俺つえーするだけの協力になってしまい協力感が得られない。そこで仲間の動きが見やすいボス単体のPSが活きるようなクエストを実装してくれ」
運営さんがこれを読んだのかは分からないけれど、この要望通りキング系のボス単体クエストが連発されるようになった。
これらは昔の白猫プロジェクトにあった職ごとの特徴を活かした協力感というよりかは、いかにして各々がHPを減らしていくかという一体感の方が強いだろう。
これらはデンジャラスアタックを持ったボスで中々理不尽な攻撃をしてくるが、これが面白い。
そして何より感心したのが、このクエストは新規の人も古参も楽しめるといったみんなが楽しめるイベントにしたという所。
これを演出するには中々難しいと思いますが上記のように良い塩梅で、キング系のイベントは現在大人気のクエストとなりました。
そして待望の高難易度HELL実装
古参が望んでいた超絶難しいクエストHELLが実装されました。
これをクリアするにはかなりのPSとキャラを要求され厳しいものでしたが、歯ごたえがあって面白かったです。
今まで簡単なクエストしかなかった白猫でこんなに苦労したのは初めてかもしれません。
これこそ王道アクションゲームをしているなと感じられて久々に楽しかったです。
全ての職種にクラスチェンジ実装
これに関しては自分は一番尊敬しています。
古参と新規の差は従来だと埋まらないものと言っても過言ではありませんでしたが、その差を限りなく埋めたのがこのクラスチェンジでした。
何故かはダメージが出る計算方式を変えたからです。
この辺は詳しく計算したことが無いのでアレなんですけど、要はタウン値が従来よりかは重要じゃなくなりました。
これについて不満はほとんど出ていないです(というかみんな気づいていない)
長く続けるうえでこういった新規の人とのギャップはどうやって埋めていくのだろうと疑問に思っていましたがこういう形でバランスを調整してくるとは思いませんでした。
きたる4周年に向けて期待すること
HELLの協力verの実装
これをぜひ実装して欲しいですね。
後は過去のキャラを限定化する頻度さえ上げてくれれば文句はないです。
今年もまだ書き切れていないシステムとかたくさん実装されましたが、常に飽きない白猫プロジェクトをこれからもこの調子で継続してもらいたいです。
後は欲を言えばインフレを止めて欲しいかな(笑)
あれ、大剣シエラはやり過ぎだったので。。
最後まで見てくださった方ありがとうございます。
一時間でちゃちゃっと書いたんで誤字脱字日本語おかしい所沢山あると思います、、見苦しくてすいません(;’∀’)
文章スキルあげたい(;^ω^)
ではまた